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[Cas par cas #13] Sylvain Colombero - Mieux comprendre les biens informationnels grâce aux jeux vidéo

Sylvain Colombero , Associate Professor

Dans un cas pédagogique récent (1), Sylvain Colombero, Professeur associé à l'EDHEC, examine comment un jeu vidéo très attendu peut à la fois se transformer en désastre industriel et en une réussite surprenante. Cette étude soulève des questions essentielles sur la nature des biens informationnels, les modèles économiques et ce que signifie « terminer » une œuvre créative au XXIe siècle.

Temps de lecture :
29 Avr 2026
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En quoi votre dernier cas (1) est-il intéressant d'un point de vue pédagogique ?

Sylvain Colombero: Si le cas est volontairement succinct, la note pédagogique est assez longue. C'est un choix délibéré, car je ne souhaite pas imposer une seule interprétation. Je préfère proposer plusieurs angles d'approche afin que chaque enseignant puisse s'approprier le cas selon sa propre perspective : l'un pourra se concentrer sur la gestion de crise, un autre sur la monétisation ou la stratégie de revenus, et un autre encore sur la philosophie des biens culturels. Il est également important de limiter le temps consacré à la lecture passive : le véritable travail se fait dans l'échange, au fil de la discussion.

À travers cette étude de cas, j'essaie d'amener les étudiants à découvrir ce qu'est un bien informationnel (2) et ses principales caractéristiques, ainsi que l'évolution de l'industrie du jeu vidéo. Elle s'adresse aux étudiants de premier cycle en informatique, en systèmes d'information ou en gestion stratégique, mais les étudiants spécialisés dans les industries créatives peuvent également y trouver un intérêt.

 

On pourrait y voir seulement une histoire d'échec, mais vous ouvrez une toute autre piste...

Sylvain Colombero: Tout à fait, et c'est le changement de perspective le plus important que j'essaie d'apporter. Je ne raconte pas l'histoire d'un échec, mais comment on peut le surmonter.

Oui, le lancement est une catastrophe. Le jeu est présenté lors de tous les grands salons du secteur sur des ordinateurs spécialement configurés qu’aucun consommateur ne possédera jamais. Le « vrai » jeu sur les consoles et ordinateurs des clients est donc lent et trompeur. Les attentes étaient au plus haut, et la déception n’en a été que plus grande.

Huit jours après sa sortie, le jeu est retiré de la vente, ce qui, à une autre époque, aurait tout simplement signifié la fin de l'entreprise. Mais ici, ce n'était pas la fin. Comprendre pourquoi est le sujet central de cette étude de cas.

 

Alors, qu'est-ce qui a sauvé ce jeu ?

Sylvain Colombero: Une chose essentielle : les caractéristiques mêmes des biens informationnels. Un correctif peut être déployé en une nuit. Certains ont été publiés quelques jours après le retrait du jeu, et un processus d'amélioration s'étalant sur plusieurs années a alors débuté. Quatre ans plus tard, le jeu avait généré plus de 750 millions de dollars et remporté de nombreux prix.

Mais je souhaite que les étudiants réfléchissent à une idée qui peut sembler dérangeante : ce qui a commencé comme une véritable tentative de corriger des bugs est devenu une norme du marché. Il existe aujourd’hui un large consensus sur le fait qu’un produit peut être commercialisé avant d’être achevé (3). C’est une révolution, et elle n’est pas si facile à accepter.

 

Vous parlez de biens informationnels, un terme qui peut sembler assez technique. Pourriez-vous nous en dire plus ?

Sylvain Colombero: Un bien informationnel est tout produit dont la valeur réside dans son contenu plutôt que dans son support physique. On peut donc penser à une chanson, un film, un jeu vidéo… Contrairement aux biens "traditionnels", la création initiale coûte cher, mais une fois le produit créé, sa reproduction et sa distribution ne coûtent presque rien. Et il peut être modifié après la vente. À l’ère numérique, cette dernière caractéristique change tout : le bien informationnel n’est jamais vraiment terminé.

Prenez l'idée de la finitude dans la création. Selon certaines rumeurs, la version de Star Wars qui existait en 1977 n'existerait plus nulle part (4). Or, un fichier numérique peut être modifié, réédité et monétisé à l'infini. L'œuvre n'a plus de limite naturelle. Cela soulève de véritables questions quant à l'authenticité et à ce que l'on achète réellement lorsqu'on acquiert un produit culturel.

Imaginez un artiste qui sort un album, puis le retire de la vente, avant d'en rééditer une version remaniée. L'œuvre elle-même perd de sa stabilité. Même sa disparition est désormais envisageable, puisque les exemplaires physiques se font de plus en plus rares…

 

Que nous apprend cette étude sur l'évolution des modèles économiques dans les industries créatives ?

Sylvain Colombero: Un seul bien informationnel peut activer simultanément plusieurs leviers de croissance. Il y a d'abord, par exemple, le jeu de base, puis le contenu téléchargeable, ensuite une série Netflix, puis une édition ultime, et enfin une suite. Ce principe n'est pas nouveau, mais les infrastructures numériques le rendent plus rapide et plus précis que jamais.

Ce qui m'intéresse le plus, c'est le dilemme suivant : chaque extension, ou DLC, doit être suffisamment riche pour justifier son prix sans que l'acheteur initial ne se sente floué. Pokémon en est un contre-exemple révélateur (5). Et puis il y a Fortnite, sans doute le modèle le plus radical (6) : le produit de base est gratuit, et c'est la différenciation qui est monétisée. On ne paie pas pour jouer, mais pour se démarquer.

Et cette logique s'étend au-delà des jeux vidéo. Pourrait-on imaginer débloquer des titres bonus après avoir écouté un album dix fois ? Modifier certains éléments d'une série en fonction de l'engagement du public ? La gamification des objets culturels n'est plus une hypothèse lointaine ; d'une certaine manière, elle est déjà en train de se produire en marge du secteur et pourrait devenir mainstream dans les années à venir.

 

Qu'espérez-vous que les élèves retiennent de ce cas ?

Sylvain Colombero: Une vision plus nuancée de la notion de produit ou bien « fini », que ce soit dans le domaine des jeux vidéo, mais aussi dans celui de la musique, du cinéma et de toute industrie créative influencée par la distribution numérique. Ce que l’on vend, quand et à qui, et si ce que l’on vendait l’année dernière est toujours la même chose aujourd’hui : voilà des questions d’actualité sur les plans commercial, éthique et culturel.

Et j’espère qu’ils repartiront avec l'idée que l’échec, s’il est géré avec un engagement sincère, n’est pas forcément synonyme de fin. L’équipe de Billie n’a pas baissé les bras le 25 décembre 2020. Quatre ans plus tard, elle était cheffe de projet de l’un des jeux les plus primés au monde…

 

Références

(1) "Anarchy in the Video Game Industry?" (2025), Case-Reference no. 325-0280-1 published via The Case Centre - https://www.thecasecentre.org/products/view?id=210057

(2) "Information goods are commodities that provide value to consumers through the data or signs or other content, such as pictures, music or other sounds, that it contains and refers to any good or service that can be digitalized" - https://en.wikipedia.org/wiki/Information_good

(3) Why are developers releasing unfinished games (2024), The Courier - https://www.thecourieronline.co.uk/why-are-developers-releasing-unfinished-games/

(4) The original version of Star Wars that has been lost forever (2025), Golden Flicker, Youtube - https://www.youtube.com/watch?v=EcWg2WJ7Wu8

(5) For 30 Years, Pokémon Has Caught Us All (2026) The Ringer - https://www.theringer.com/2026/03/06/video-games/pokemon-30th-anniversary-pokopia-nintendo-game-freak-winds-waves

(6) How Does Fortnite Make Money? (2020) Investopedia - https://www.investopedia.com/tech/how-does-fortnite-make-money/