« Gender parity test » : quand la recherche aide l'industrie du jeu vidéo à progresser vers plus d'égalité
Cet article met en lumière le travail réalisé ces dernières années par la chaire Diversité & Inclusion de l'EDHEC (1) sur la question du genre dans les jeux vidéo. Le site "Gender parity test" (2), qui référence et analyse à date 160 jeux vidéo parus entre 1988 et 2025, en est la traduction centrale et a été salué par le Sénat dans le cadre du rapport publié cet été sur le sujet (3). Décryptage d'une conversion lente et attendue d'une industrie touchant plus de 3,75 milliards de personnes dans le monde.
Mi-novembre sort Grand Theft Auto VI, le jeu le plus attendu de la décennie. Pour la première fois, Rockstar Games y proposera un personnage jouable féminin : Lucia. Un tournant ? Selon la chaire Diversité & Inclusion (D&I) de l'EDHEC (1), l’opus précédent de GTA, sorti en 2013 et vendu à 230 millions d'exemplaires, ne validait aucun des quatre critères d'égalité femmes-hommes, avec des taux de féminisation compris entre 0 % et 28 % (4). Une héroïne jouable suffira-t-elle à effacer 25 ans de jouabilité et récits déséquilibrés et à estampiller ce jeu « paritaire » ? Lucia aura-t-elle le même poids narratif que son partenaire masculin et y aura-t-il davantage d’interactions et de dialogues avec d’autres personnages féminins ? Et surtout, quels changements plus structurels faudrait-il pour que cette évolution ne soit pas l’arbre qui cache la forêt ?
L’actualité de l’été 2026 a justement mis ce sujet sur le devant de la scène politique. Le 8 juillet, la Délégation aux droits des femmes du Sénat a présenté son rapport « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement » (3), fruit de huit mois d'enquête. Hager Jemel-Fornetty, directrice de la chaire D&I et professeure associée à l’EDHEC avait été auditionnée fin 2025 (5) pour présenter le premier test scientifique permettant de mesurer la parité femmes-hommes dans les jeux vidéo. Les rapporteurs ont formulé dix-huit recommandations pour équilibrer une filière où les femmes restent marginales dans les studios, les postes de direction et les compétitions professionnelles.
Avec plus de 3,75 milliards de joueuses et joueurs dans le monde, la question culturelle et sociétale des représentations est incontournable pour une industrie du jeu vidéo, désormais sommée de rendre des comptes sur la place qu'elle réserve aux femmes. En passant au crible 160 titres sortis entre 1988 et 2025, représentant 1,4 milliard de copies vendues, l’EDHEC a mis en lumière pour la 1re fois l’ampleur du phénomène : moins de 2 % des titres atteignent la parité de genre.
Décryptage d'un travail de recherche et d’un outil d’ores et déjà cités comme des références et dont l’impact sur l’industrie comme sur les joueurs ne fait sans doute que commencer.
- Découvrir le site "Gender Parity Test" de l'EDHEC : https://www.edhec.edu/html/Gender-Parity-Test/Index.html
- Parcourir les pages de la chaire Diversité & Inclusion : https://www.edhec.edu/fr/recherche-et-faculte/centres-et-chaires/chaire-diversite-inclusion
- En savoir plus sur les professeures en charge de ces recherches : Guergana Guintcheva et Hager Jemel-Fornetty
Un test scientifique, « Bechdel des jeux vidéo », pour mesurer l'invisible
Tout part d'un constat : le jeu vidéo, en tant que production culturelle de masse, façonne des représentations qui influencent à leur tour les comportements et les imaginaires des joueurs et joueuses, et ce dès le plus jeune âge. Or ces représentations restent marquées par des stéréotypes de genre bien documentés (6). « Par exemple, les personnages féminins sont moins nombreux, davantage sexualisés et plus souvent cantonnés à des rôles jugés « non essentiels » ou « passifs » » précise Guergana Guintcheva, professeure à l’EDHEC et co-rédactrice sur la thématique genre & jeux vidéo de la chaire. « À travers ces représentations, le storytelling de la culture populaire contribue ainsi à reproduire et à légitimer une hiérarchie entre les genres. »
Pour sortir du ressenti et objectiver ce phénomène, la chaire D&I de l'EDHEC a mis au point un outil inédit : un test de parité des genres directement inspiré du célèbre test de Bechdel, utilisé depuis les années 1980 pour évaluer la place des femmes au cinéma. Une première version, présentée par Hager Jemel-Fornetty en 2023 lors des Assises de la Parité (7), avait déjà analysé 51 scripts de jeux à succès, sans qu'aucun ne valide l'ensemble des critères retenus : « Même si je connaissais l’ampleur et la profondeur des inégalités femmes-hommes actuelles, j’ai été étonnée de ce résultat. Je pensais que les chiffres étaient moins alarmants. »
La méthode s'est depuis considérablement étoffée. Dans sa version la plus récente, 100 % accessible en ligne, l'étude porte sur 160 jeux sortis entre 1988 et 2025, totalisant 1,4 milliard de copies vendues et représentant environ 14 700 personnages pour plus de 6,5 millions de mots prononcés analysés.
Chaque titre est confronté à quatre questions :
- Est-ce que le script du jeu inclut un nombre égal de personnages féminins et masculins ?
- Est-ce que le script du jeu inclut un nombre égal de personnages féminins et masculins nommés ?
- Est-ce que les personnages féminins et masculins parlent un nombre égal de mots ?
- Est-ce que le script du jeu inclut un nombre égal de personnages féminins et masculins jouables ?
À l'autre extrémité, certains des plus gros succès commerciaux de l'histoire du jeu vidéo affichent des scores particulièrement faibles. Selon les résultats détaillés publiés par la chaire, Grand Theft Auto V (230 millions de copies vendues) ne valide aucun des quatre critères, avec des taux de féminisation (4) oscillant entre 0 % et 28 % ; Red Dead Redemption II (87 millions de copies) obtient des taux entre 0 % et 16 % tandis que The Elder Scrolls V: Skyrim (65 millions de copies) ne valide qu'un seul critère, avec des taux compris entre 28 % et 50 %.
Pour Florine Gallois, chargée d’études statistiques et sociologiques au sein de la chaire, « ces écarts fortement genrées ne relèvent pas du hasard narratif : ils traduisent des biais systémiques, nourris par une culture narrative qui associe plus volontiers les personnages masculins à l’action et au pouvoir. » D’ailleurs, « une étude antérieure de la chaire chiffrait ainsi à plus de 55 % la part des personnages masculins associés à ces rôles, contre environ 25 % pour les personnages féminins ».
Pourquoi ces écarts persistent : diversité des équipes et logiques de production
Comment expliquer que des studios aux moyens considérables continuent de produire des récits aussi déséquilibrés ? Une partie de la réponse tient à la composition même des équipes créatives. Pour Guergana Guintcheva, « la sous-représentation des femmes et des minorités dans les jeux est en grande partie le miroir de leur sous-représentation derrière les jeux. » En d’autres termes, pour elle, « une équipe homogène a tendance à concevoir des contenus qui lui ressemblent, ou à créer des personnages féminins peu représentatifs, voire sexualisés, sans que cela soit nécessairement délibéré ».
Un seuil est régulièrement cité par les chercheurs en dynamique de groupe : à partir de 30 % de représentation d'une catégorie minoritaire au sein d'une équipe - que ce soit des femmes, des personnes LGBT ou des personnes issues de milieux sociaux différents - ses membres se sentent suffisamment soutenus pour exprimer un point de vue divergent et le faire valoir. En-deçà de ce seuil, la prise de parole devient risquée : une femme seule dans une équipe de dix personnes aura statistiquement plus de mal à signaler ce qui la dérange dans un scénario ou la conception d'un personnage. Ce que Florine Gallois résume ainsi : « Cette dynamique contribue à un cercle vicieux, où le manque de diversité en amont perpétue le manque de diversité dans les contenus produits, qui à son tour peut freiner l'arrivée de nouveaux profils dans l'industrie ».
Ce diagnostic est corroboré par des données récentes sur l'emploi dans le secteur. Selon Women in Games France (8), si les femmes jouent de plus en plus, leur présence dans les studios, les postes de direction et la compétition professionnelle stagne, voire recule : la part des femmes dans les effectifs des studios a perdu quatre points en trois ans, pour s'établir désormais à 20 %.
Du diagnostic à l'action : un outil de la chaire mis en avant par le Sénat pour transformer l'industrie
Les travaux de l’EDHEC et d’autres institutions ne sont pas restés cantonnés au monde académique. Fin 2025 et durant l'année 2026, la Délégation aux droits des femmes du Sénat s'est saisie de la question de la place des femmes dans le jeu vidéo, dans le prolongement de ses travaux sur les femmes et les filles dans les sciences. Hager Jemel-Fornetty a été auditionnée à ce titre, le 18 décembre 2025, aux côtés d'autres chercheuses, pour présenter les résultats du test de parité.
Après des dizaines d’heures d’auditions sur plusieurs mois d'enquête, la délégation a publié, le 7 juillet 2026, son rapport d'information intitulé « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement » (3). Porté par les sénateurs Marie Mercier, Dominique Vérien et Adel Ziane, le texte formule 18 recommandations destinées à féminiser la filière à tous les niveaux, à achever ce que ses auteurs appellent la « révolution narrative des représentations », et à faire des communautés de jeu des espaces plus sûrs et plus inclusifs. Parmi les pistes portées par le rapport figure notamment l'idée de conditionner une partie des aides publiques au secteur à des avancées mesurables en matière d'égalité femmes-hommes.
Trois priorités structurent les recommandations des rapporteurs :
- Accompagner les studios dans la conception de représentations plus diversifiées, via des formations et des guides de bonnes pratiques, sous l'égide d'une entité de collaboration réunissant studios, associations et chercheurs, « à l’image de celui conçu par la chaire Diversité & Inclusion de l'EDHEC ».
- Mieux informer les joueurs et leur famille, notamment en faisant évoluer les systèmes de signalétique existants, comme le classement PEGI. Veiller à les intégrer également dans les jeux sur mobile.
- Mobiliser le jeu vidéo comme support d'éducation aux médias, afin de développer l'esprit critique face à ces représentations.
Le rapporteur Adel Ziane résume l'enjeu ainsi : « Les femmes ont déjà conquis leur place parmi les joueurs. Il appartient désormais à l’ensemble de l’éco système de faire en sorte que ses imaginaires, ses communautés, ses compétitions reflètent enfin cette réalité ».
C'est précisément l'ambition affichée par la chaire Diversité & Inclusion qui met son test à la disposition de l'écosystème, gratuitement et librement (2). Cette plateforme en ligne permet également aux joueuses et joueuses volontaires de soumettre eux-mêmes de nouveaux scripts au test, afin d'élargir en continu la base de jeux analysés. La directrice de la chaire veut croire à un momentum, et souhaite que « ce travail puisse nourrir, bien sûr, des collaborations avec d'autres équipes de recherche, en France et à l'international, qu’il soit connu autant que possible du grand public, et qu’il puisse aussi devenir une référence partagée par toute une industrie encore loin d'avoir mené à son terme sa quête vers l'égalité. »
Références
(1) La Chaire Diversité & Inclusion de l'EDHEC a été créée en 2016. Depuis, elle multiplie les démarches et les actions pour inspirer, sensibiliser et accompagner les individus et les organisations à cultiver des comportements et un environnement inclusifs et non-discriminants - https://www.edhec.edu/fr/recherche-et-faculte/centres-et-chaires/chaire-diversite-inclusion
(2) Le Gender Parity Test est un outil de mesure, développé par la chaire Diversité & Inclusion de l’EDHEC, permettant d’évaluer la parité (c'est-à-dire « l'égalité du nombre des représentants ») des personnages féminins et masculins dans les dialogues de jeux vidéo à scénario (RPG, action-aventure et aventure essentiellement) - https://www.edhec.edu/html/Gender-Parity-Test/Index.html
(3) Rapport d'information n° 854 (2025-2026) - Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement. Délégation aux droits des femmes. Rapporteurs : Marie Mercier, Dominique Vérien, Adel Ziane - https://www.senat.fr/notice-rapport/2025/r25-854-1-notice.html
(4) Inspiré du test de Bechdel pour le cinéma, le Gender Parity Test se base sur quatre questions. Pour réussir ce test, un jeu vidéo doit se voir attribuer une réponse positive à chacune des quatre questions. Une réponse est considérée comme positive lorsque le taux obtenu se situe entre 40 % et 60 %. Exemple : si a la 1re question ("Y a-t-il autant de personnages féminins et masculins dans le jeu ?"), le jeu étudié obtient 42%, cette dimension sera "validée" - https://www.edhec.edu/html/Gender-Parity-Test/Index.html
(5) Femmes et jeux vidéo : vers une représentation paritaire? - Délégation aux droits des femmes, jeudi 18 décembre 2025. Audition d'Hager Jemel Fornetty (EDHEC) - https://videos.senat.fr/video.5638163_69439897e68a9.femmes-et-jeux-video--vers-une-representation-paritaire-
(6) Napoléon vs Marie‑Antoinette : les stéréotypes de genre dans la narration des jeux vidéo. The Conversation France / EDHEC Vox. Novembre 2022 - https://theconversation.com/napoleon-vs-marie-antoinette-les-stereotypes-de-genre-dans-la-narration-des-jeux-video-194312
(7) EDHEC, partenaire des Assises de la Parité 2023. Juin 2023 - https://www.edhec.edu/fr/news/edhec-partenaire-des-assises-de-la-parite-2023
(8) Women in Games France, Infographie 2026 "La place des femmes dans l'écosysteme du jeu vidéo" - https://womeningamesfrance.org/infographie-2026-la-place-des-femmes-dans-lecosysteme-du-jeu-video/
Visuels
Header - par Sunriseforever de Pixabay.
Capture d'écran de la conférence de presse de juillet 2026, Sénat.
Aperçu du site "Gender Parity Test" de l'EDHEC.
Jaquettes de jeux vidéo - par Aaron Douglas sur Unsplash
Bureau en journée - par Yolk CoWorking - Krakow sur Unsplash
Capture d'écran de l'audition d'H. Jemel Fornetty en décembre 2025, Sénat